13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
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Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Actualizadas listas.
Sin ningún problema.
Yo cuento a cinco justo, me falta uno.
Blake escribió:¿Cabría la posibilidad de que se le prestase una escopeta a Charlie?
Sin ningún problema.
Justo Eversman escribió:Buenas noches apuntadnos a 6 mas: gustavo, luismi, borja, jorge y justo. gracias un saludo
Yo cuento a cinco justo, me falta uno.
Purple- Mensajes : 3231
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 84
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Hola buenas me apunto yo Aitor woodland.m4 y jesus urban(o woodland si lo encuentra mañana confirmo) g36c
aitor- Mensajes : 16
Fecha de inscripción : 30/05/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Buenas apuntar al tri waters team
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Hermam- Mensajes : 28
Fecha de inscripción : 10/02/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Actualizamos listas.
Aprobechando la presencia del feo Herman os comunicó que la normativa ha sufrido un par de pequeñas modificaciones que esta mediodía se colgarán y que serán recordadas en la partida.
NECESITAMOS REBELDES / IRREGULARES / MOROS, nadie más que no venga equipado de irregular será apuntado.
Aprobechando la presencia del feo Herman os comunicó que la normativa ha sufrido un par de pequeñas modificaciones que esta mediodía se colgarán y que serán recordadas en la partida.
NECESITAMOS REBELDES / IRREGULARES / MOROS, nadie más que no venga equipado de irregular será apuntado.
Purple- Mensajes : 3231
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 84
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Buenos dias:
Si hay sitio, quisiera inscribirme con la uniformidad gorka, o si no, me fabrico uno, muchisimas gracias.
Si hay sitio, quisiera inscribirme con la uniformidad gorka, o si no, me fabrico uno, muchisimas gracias.
VladimirPutin- Mensajes : 27
Fecha de inscripción : 18/03/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
LISTAS COMPLETADAS. PASAMOS A LOS REFUERZOS.
LOBO-- Admin
- Mensajes : 3800
Fecha de inscripción : 09/02/2010
Edad : 57
cadencia de lS ARMAS 3
Por un error nos hemos apuntado 2 veces borrar del 127 al 131 ya que estamos apuntados del 62 al 67. gracias
Justo Eversman- Mensajes : 43
Fecha de inscripción : 12/04/2010
Edad : 44
Localización : FUENSALIDA
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Tengo una duda. ¿Si se saquea a un francotirador tambien se le quita un cargador? Por que con 75 bolas eso puede ser mas del 50% de su municion.
Sralonso- Mensajes : 37
Fecha de inscripción : 07/04/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Así se tomará más en serio el rol de franco. Se olcutará más y mejor.
LOBO-- Admin
- Mensajes : 3800
Fecha de inscripción : 09/02/2010
Edad : 57
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Hola,
lo siento pero no vamos a poder ir los siguientes jugadores:
Pituti
Petador
Un saludo y disculpad las molestias.
lo siento pero no vamos a poder ir los siguientes jugadores:
Pituti
Petador
Un saludo y disculpad las molestias.
pituti- Mensajes : 37
Fecha de inscripción : 09/03/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Jesus urban se cae, lo siento por no avisar antes
aitor- Mensajes : 16
Fecha de inscripción : 30/05/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
No hay problema. Lista actualizada.
LOBO-- Admin
- Mensajes : 3800
Fecha de inscripción : 09/02/2010
Edad : 57
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Hola amigos!
Apuntadme por favor a:
Lokillo - CADPAT.
Gracias y nos vemos!
Apuntadme por favor a:
Lokillo - CADPAT.
Gracias y nos vemos!
Grontar- Mensajes : 18
Fecha de inscripción : 10/02/2011
Edad : 37
Localización : Bargas (Toledo)
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Buenas noches:
Perdonad mi error en la inscripción anterior, seríamos 4 personas con uniforme del bando rebelde o casual.
VladimirPutin
Terrible
Pedro
LadyHawk
Muchisimas Gracias, y disculpad el error.
VladimirPutin- Mensajes : 27
Fecha de inscripción : 18/03/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
hola buenas se me olvido apuntar a un mas en el equipo somos nectune: españa-gr15. gracias
luismi- Mensajes : 32
Fecha de inscripción : 21/09/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Hola compadres!
Child Kick de Spartan Airsoft no puede venir.
Un abrazo!
Child Kick de Spartan Airsoft no puede venir.
Un abrazo!
Grontar- Mensajes : 18
Fecha de inscripción : 10/02/2011
Edad : 37
Localización : Bargas (Toledo)
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Otra incorporación más al patrocinio de este evento, nuestros amigos de Ismamoa tienda puntera de Alcalá de Henares, colaboran aportando las granadas de humo y otros elementos que se usarán en la partida, además repartirán diversos obsequios entre los asistentes.
Purple- Mensajes : 3231
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 84
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
ATENCIÓN A PARTIR DE AQUÍ NO SE ADMITEN NUEVAS ALTAS, UNICAMENTE BAJAS.
Purple- Mensajes : 3231
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 84
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Esta vez pillo vaya que si pillo algo!
Hasta el domingo
Hasta el domingo
madelman- Mensajes : 22
Fecha de inscripción : 29/03/2010
Edad : 63
Localización : Madrid sur
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
TOCHAZO DE INSTRUCCIONES FINALES.
- Estad atentos a las misiones, pues muchas duran TODA LA PARTIDA, mientras que otras tienen un principio y un final.
- Si capturáis a un comandante o capitán enemigo, primero eliminando, luego tocando y por último llevándolo a vuestra Base/PMA, podéis robarle su dinero, parte de su munición y sus víveres. Además si le mantenéis en vuestro poder hasta la apertura del sobre de la siguiente misión, podéis pedir rescate por el en el mercado negro, ¡ojo! Se puede intentar escapar si no está vigilado. El proceso de captura es eliminando en primer lugar y después tocando. El toque se puede efectuar en cualquier momento, bien mientras el comandante o capitán se dirige a su PMA o cuando está esperando al sanitario.
- Con el dinero ganado o capturado podéis adquirir munición, agua, armas, objetos y víveres en el mercado negro, también se pueden adquirir estos vienen por medio de los vendedores ambulantes o intentar ganar en el Casino. El mercado negro no está localizado en un punto fijo su ubicación es cambiante y será señalada mediante humo, se abrirá aproximadamente a las 12:00, 14:00 y 16:00 horas, únicamente permanecerá abierto durante 10/15 minutos en cada ocasión, 50 metros alrededor de el mercado negro se considera zona franca y por tanto durante el tiempo de apertura no están permitidas las hostilidades. El casino permanecerá abierto desde las 11:00 hasta las 13:30 y desde las 14:30 a las 17:00.
- En el casino y la casa de empeño seréis registrados y se os obligará a dejar las armas a la entrada.
- La munición, los comestibles y demás objetos también se pueden vender a parte de comprar.
- De vez en cuando aparecerán vendedores ambulantes con los que podéis negociar la compra-venta de víveres, agua, munición, objetos y armas.
- También existirá una casa de empeño donde se puede negociar la venta de víveres, agua, munición, objetos y armas.
- Con el dinero también se puede negociar la contratación de mercenarios que ayuden en vuestra causa, aunque ¡ojo! La fidelidad de estos mercenarios solo está sujeta al color del dinero y si este escasea o no se les puede pagar lo prometido cambiarán de bando sin dudarlo.
- La organización os señalará vuestra base y puesto médico avanzado PMA debéis poner en ella vuestra bandera, establecer un campamento y un perímetro defensivo. Vuestra base debe de ser defendida durante toda la partida. La perdida de vuestra enseña supone que el equipo que capture vuestra bandera reciba una recompensa de 1000 Gorrinos. Por supuesto también podéis intentar capturar la enseña del enemigo. La bandera capturada ha de ser entregada en la casa de empeño. La bandera también puede ser recomprada.
- Usad vuestra imaginación, todo lugar y persona es susceptible de ser “atracado”.
- No os gastéis todo vuestro dinero al finalizar cada misión pues es posible que os sea imprescindible para la siguiente el tener siempre un fondo de reserva.
- A las horas de apertura de cada sobre de misión reviven todos los efectivos que estén en el PMA y se “curan”.
- El equipo ganador será aquel que en primer lugar al final de la partida conserve su bandera y en segundo tenga más dinero en su poder.
- *No existe el muerto de voz, por debajo de 5 metros dispararemos usando la secundaria. ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare a la cabeza, será expulsado ipsofacto.
*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo.
*No existe el muerto de voz, pero si de cuchillo siempre y cuando se efectúe con un cuchillo simulado.
*NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe de llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, recomendamos llevar una mochila. Obligatoriamente todos los jugadores deberán llevar TODOS sus comestibles y bebidas (que no sean agua) en una bolsa blanca cerrada, esta bolsa puede ir guardada en la mochila o portarla en el propio cuerpo, a elección del jugador.
- Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado.
- Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.
- Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, dicho jugador será enviado al Puesto Medico Avanzado durante 45 minutos, además se le retirarán todos sus víveres y municiones, no acatar esto supone la expulsión de la partida.
- Forma de conseguir víveres y munición:
- PMA (Puesto Médico Avanzado)
- Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.
- Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo al PMA. El saqueador deberá de vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.
- Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta el PMA avanzado propio. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado al PMA enemigo pueden intentar escapar.
- Robándolo de los enseres personales (mochilas) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Obligatoriamente los jugadores deberán de llevar TODOS sus comestibles en una bolsa blanca que se encuentra dentro de la mochila o similar, aunque como ya se ha especificado, no es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.
- SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS:
Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo, servilletas rojas y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar el herido se tumbará en el suelo o se pondrá de cuclillas, nunca se podrá curar de píe, extenderá sobre alguna parte del herido dos identificadores rojos de herido, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, el primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn.
- Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna. Excepcionalmente una sola persona, también puede “arrastrar” al herido tirando de su chaleco táctico.
- Si el herido lleva una sola venda y es acompañado por el sanitario al PMA y ambos permanecen en el 10 minutos, se entiende que ha sido curado completamente.
- Si un sanitario comprueba que el herido lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico Avanzado con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puesto que se entiende que necesita atención médica avanzada. Ambos permanecerán en el PMA durante 15 minutos. El herido que ha recibido atención médica avanzada puede entonces dar las TRES vendas que se quite al sanitario o dejarlas en el PMA si es que el sanitario ya lleva 5 vendas en su botiquín. El herido después de esto se recupera totalmente.
- Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse al PMA lugar en el que permanecerá durante 20 minutos.
- Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta el PMA o respawn propio, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en el PMA enemigo durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado al PMA enemigo.
- Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por 3 escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, lo repito, esta no es su partida. Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía la tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.
LA GRANJA AGRADECE A LOS PATROCINADORES DE ESTA PARTIDA SU GENEROSA COLABORACIÓN.
http://www.replicantairsoft.com/
http://www.airsoftalcatraz.com/
http://spartan.com.es/
http://www.tiendaranger.com/
http://www.airsoftismamoa.com/
- Estad atentos a las misiones, pues muchas duran TODA LA PARTIDA, mientras que otras tienen un principio y un final.
- Si capturáis a un comandante o capitán enemigo, primero eliminando, luego tocando y por último llevándolo a vuestra Base/PMA, podéis robarle su dinero, parte de su munición y sus víveres. Además si le mantenéis en vuestro poder hasta la apertura del sobre de la siguiente misión, podéis pedir rescate por el en el mercado negro, ¡ojo! Se puede intentar escapar si no está vigilado. El proceso de captura es eliminando en primer lugar y después tocando. El toque se puede efectuar en cualquier momento, bien mientras el comandante o capitán se dirige a su PMA o cuando está esperando al sanitario.
- Con el dinero ganado o capturado podéis adquirir munición, agua, armas, objetos y víveres en el mercado negro, también se pueden adquirir estos vienen por medio de los vendedores ambulantes o intentar ganar en el Casino. El mercado negro no está localizado en un punto fijo su ubicación es cambiante y será señalada mediante humo, se abrirá aproximadamente a las 12:00, 14:00 y 16:00 horas, únicamente permanecerá abierto durante 10/15 minutos en cada ocasión, 50 metros alrededor de el mercado negro se considera zona franca y por tanto durante el tiempo de apertura no están permitidas las hostilidades. El casino permanecerá abierto desde las 11:00 hasta las 13:30 y desde las 14:30 a las 17:00.
- En el casino y la casa de empeño seréis registrados y se os obligará a dejar las armas a la entrada.
- La munición, los comestibles y demás objetos también se pueden vender a parte de comprar.
- De vez en cuando aparecerán vendedores ambulantes con los que podéis negociar la compra-venta de víveres, agua, munición, objetos y armas.
- También existirá una casa de empeño donde se puede negociar la venta de víveres, agua, munición, objetos y armas.
- Con el dinero también se puede negociar la contratación de mercenarios que ayuden en vuestra causa, aunque ¡ojo! La fidelidad de estos mercenarios solo está sujeta al color del dinero y si este escasea o no se les puede pagar lo prometido cambiarán de bando sin dudarlo.
- La organización os señalará vuestra base y puesto médico avanzado PMA debéis poner en ella vuestra bandera, establecer un campamento y un perímetro defensivo. Vuestra base debe de ser defendida durante toda la partida. La perdida de vuestra enseña supone que el equipo que capture vuestra bandera reciba una recompensa de 1000 Gorrinos. Por supuesto también podéis intentar capturar la enseña del enemigo. La bandera capturada ha de ser entregada en la casa de empeño. La bandera también puede ser recomprada.
- Usad vuestra imaginación, todo lugar y persona es susceptible de ser “atracado”.
- No os gastéis todo vuestro dinero al finalizar cada misión pues es posible que os sea imprescindible para la siguiente el tener siempre un fondo de reserva.
- A las horas de apertura de cada sobre de misión reviven todos los efectivos que estén en el PMA y se “curan”.
- El equipo ganador será aquel que en primer lugar al final de la partida conserve su bandera y en segundo tenga más dinero en su poder.
- *No existe el muerto de voz, por debajo de 5 metros dispararemos usando la secundaria. ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare a la cabeza, será expulsado ipsofacto.
*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo.
*No existe el muerto de voz, pero si de cuchillo siempre y cuando se efectúe con un cuchillo simulado.
*NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe de llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, recomendamos llevar una mochila. Obligatoriamente todos los jugadores deberán llevar TODOS sus comestibles y bebidas (que no sean agua) en una bolsa blanca cerrada, esta bolsa puede ir guardada en la mochila o portarla en el propio cuerpo, a elección del jugador.
- Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado.
- Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.
- Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, dicho jugador será enviado al Puesto Medico Avanzado durante 45 minutos, además se le retirarán todos sus víveres y municiones, no acatar esto supone la expulsión de la partida.
- Forma de conseguir víveres y munición:
- PMA (Puesto Médico Avanzado)
- Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.
- Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo al PMA. El saqueador deberá de vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.
- Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta el PMA avanzado propio. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado al PMA enemigo pueden intentar escapar.
- Robándolo de los enseres personales (mochilas) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Obligatoriamente los jugadores deberán de llevar TODOS sus comestibles en una bolsa blanca que se encuentra dentro de la mochila o similar, aunque como ya se ha especificado, no es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.
- SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS:
Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo, servilletas rojas y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar el herido se tumbará en el suelo o se pondrá de cuclillas, nunca se podrá curar de píe, extenderá sobre alguna parte del herido dos identificadores rojos de herido, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, el primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn.
- Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna. Excepcionalmente una sola persona, también puede “arrastrar” al herido tirando de su chaleco táctico.
- Si el herido lleva una sola venda y es acompañado por el sanitario al PMA y ambos permanecen en el 10 minutos, se entiende que ha sido curado completamente.
- Si un sanitario comprueba que el herido lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico Avanzado con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puesto que se entiende que necesita atención médica avanzada. Ambos permanecerán en el PMA durante 15 minutos. El herido que ha recibido atención médica avanzada puede entonces dar las TRES vendas que se quite al sanitario o dejarlas en el PMA si es que el sanitario ya lleva 5 vendas en su botiquín. El herido después de esto se recupera totalmente.
- Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse al PMA lugar en el que permanecerá durante 20 minutos.
- Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta el PMA o respawn propio, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en el PMA enemigo durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado al PMA enemigo.
- Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por 3 escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, lo repito, esta no es su partida. Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía la tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.
LA GRANJA AGRADECE A LOS PATROCINADORES DE ESTA PARTIDA SU GENEROSA COLABORACIÓN.
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http://spartan.com.es/
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Purple- Mensajes : 3231
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 84
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
finito-fusilero-desert
kikito-fusilero-desert
kikito-fusilero-desert
finito//- Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 20/02/2011
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Hola!
Zartho de Spartan Airsoft se da de baja.
Child Kick de Spartan Airsoft se da de baja.
Apúntame a Lokillo - CADPAT
Gracias y ole por este pedazo de guión que estaís montando.
Zartho de Spartan Airsoft se da de baja.
Child Kick de Spartan Airsoft se da de baja.
Apúntame a Lokillo - CADPAT
Gracias y ole por este pedazo de guión que estaís montando.
Grontar- Mensajes : 18
Fecha de inscripción : 10/02/2011
Edad : 37
Localización : Bargas (Toledo)
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
wenas
desde el tri waters team lamentamos decir que no podemos asistir a la partida.
Disculpad las molestias.
desde el tri waters team lamentamos decir que no podemos asistir a la partida.
Disculpad las molestias.
Piticli el fantastico- Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 01/04/2010
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
con el agua se crece no se encoge jrjejejjejejPiticli el fantastico escribió:wenas
desde el tri waters team lamentamos decir que no podemos asistir a la partida.
Disculpad las molestias.
otra vez sera
body- Mensajes : 620
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 51
Re: 13/03/11 La Candencia de las Armas III - ASES - La Granja Airsoft
Desapuntar a todo el tri waters menos a Jose q viene con los rangers
Hermam- Mensajes : 28
Fecha de inscripción : 10/02/2010
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