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La Guerra de las Malvinas/Falklands: Normativa

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La Guerra de las Malvinas/Falklands: Normativa

Mensaje por Purple el Mar Nov 29, 2011 1:05 am

Esta partida cuenta con una normativa especial para conseguir un juego más dinámico y buscar un evento "diferente" al resto:

Requisitos imprescindibles:


  • Secundaria OBLIGATORIA, quien no tenga secundaria no podrá jugar, puesto que es IMPRESCINDIBLE para la partida.

  • La organización proporcionará toda la munición necesaria para la partida, excepto la de los francotiradores semis y manuales, estos jugadores podrán traer la suya propía, en cualquier caso los francotiradores no deben traer más de 300 bolas por día de juego.

  • Saber seguir una cadena de mando, esto es imprescindible dado que los dos equipos contarán con un general al mando que a su vez tendrá a cargo varios oficiales, seguidos de suboficiales y por último tropa.

  • ¡¡Ganas de divertirse!!



NORMATIVA:

PUNTOS DESTACADOS.

*La munición estará limitada y se proporcionará por la organización.

*Los sanitarios tendrán un papel especial y serán equipados por la organización.

*Se podrán usar ráfagas cortas, cada cual sabe lo que hace con la munición que tiene.

*En las distancias cortas siempre dispararemos usando la secundaria, NO existe el muerto de voz, si existe el muerto a cuchillo, es decir, tocando físicamente al adversario con una réplica de cuchillo so similar ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare a la cabeza, será expulsado ipsofacto. Aconsejamos obtener una réplica de plástico blando o similar de un arma blanca, ya que será imprescindible para algunas misiones

*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo, exceptuando aquellos marcados por la organización en determinados momentos.

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LOGÍSTICA MUNICIÓN Y VIVERES

En esta partida ningún jugador podrá llevar munición, la organización la proporcionará. Podrán traer los cargadores (vacios) de la capacidad que deseen.

El municionamiento se producirá ya comenzado el juego, NUNCA en las zonas de descanso ni durante el breafing inicial. El municionamiento así como otras cuestiones van a formar parte integral de la estrategia y logística necesarias para jugar esta partida.

NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, es obligatorio el uso de mochila para todos aquellos jugadores que no estén en sus bases o zonas aseguradas. En las bases o zonas aseguradas los jugadores podrán dejar donde consideren, sus mochilas y enseres, siempre dentro del perímetro de dichas zonas.

Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.

Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, y la organización lo observa, dicho jugador será enviado al Puesto Medico de la Base durante una (1) hora, además se le retirarán todos sus víveres y municiones y serán entregados al equipo contrario, no acatar esto supone la expulsión de la partida.

Forma de conseguir víveres y munición:

* Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.

* Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo a su base o puesto médico. El saqueador deberá vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.

* Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y además víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta la base propia del capturador. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado a su base el enemigo pueden intentar escapar, ¡ojo! Los prisioneros pueden ser engrilletados en alguna misión concreta, siempre bajo supervisión de la organización que proporcionará las bridas para dicho fin.

* Robándolo de los enseres personales (mochilas y similares) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. se puede sustraer munición (bolas) hasta un máximo de 50 bbs. No es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.

RESPAWN, SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS.

Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá un chaleco reflectante, varios pañuelos rojos, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar pondrán el chaleco reflectante al herido, después pondrá un pañuelo rojo o similar en el lugar donde efectuará el vendaje, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, si el vendaje se cae, o queda flojo o mal puesto y es observado por la organización, el jugador se dará por eliminado y se irá a su base o puesto médico durante 1 hora. El primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn. Hasta la 3 vez que el herido es alcanzado no se podrá quitar sus vendas, tanto si va a la respawn como si es curado por un sanitario.

Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna, es decir, el herido NUNCA puede tocar el suelo con las dos piernas a la vez.

Sí un sanitario comprueba que el herido al que está atendiendo lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, procederá a curarle poniendo la tercera venda en su cabeza, después de realizado esto, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puestos, se entiende que el herido necesita atención médica avanzada. En su puesto médico ambos permanecerán durante 20 minutos. Durante ese tiempo el herido que ha recibido atención médica puede dar las vendas y pañuelos que lleva puestas al sanitario o dejarlas en el puesto médico o base como suministro para otros sanitarios que carezcan de ellas.

Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse por sus propios medios al puesto médico, lugar en el que permanecerá durante 20 minutos, en su tránsito hacia el puesto médico irá con los dos brazos levantados siempre que sea posible, si esto no se puede llevar a cabo, irá avisando verbalmente de su condición de eliminado para que el resto de jugadores se den por enterados.

Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta la base propia, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en la base enemiga durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado a la base enemiga

No hay respawn como tal, los heridos pueden optar por esperar a un sanitario o retirarse a su base o puesto médico avanzado, donde de vez en cuando se pasará un sanitario que les podrá curar. Las curaciones en la base o in situ, por el sanitaro, son exactamente las mismas, es decir cualquier herido por primera vez, deberá llevar un vendaje en la mano y solo podrá usar secundaria, cualquier herido por segunda vez, llevará un vendaje en la pierna y solo podrá andar despacio, en ningún caso correr ni andar deprisa, cualquier herido por 3ª vez ha de dirigirse obligatoriamente a su base / puesto médico avanzado y esperar 20 minutos. Los sanitarios recibirán una formación específica para poder realizar su misión, cualquier sanitario que no "cure" siguiendo las enseñanzas recibida en dicha formación dejará de jugar durante una hora.

Los sanitarios tienen normas de recuperación específicas para ellos, cuando son eliminados pueden optar por esperar a recibir atención médica por otros sanitario o retirarse a su base donde realizarán un respawn de 5 minutos y curarán a los jugadores heridos que allí se hayen o hacer un respawn de 15 minutos en el lugar donde han sido eliminados, teniendo la precaución de alejarse del área de fuego.

COMPOSICIÓN BÁSICA DE UNA ESCUADRA o máximos por cada 8 jugadores.

Las escuadras pueden ser de un número variable y cada componente puede optar a distintas funciones, sin embargo obligatoriamente por cada 8 jugadores inscritos en la partida, uno de ellos ha de ser sanitario.
La siguiente tabla indica los MÁXIMOS de una escuadra de 8 miembros.

1 Sanitario (obligatorio)
1 Francotirador Manual
1 Francotirador semiautomático
1 Artillero operador de ametralladora ligera
7 fusileros

CADENA DE MANDO

Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, puede ser denunciado a la organización por su superior, en ese caso el jugador cumplirá una sanción de una hora de calabozo en su base . Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía los suboficiales y tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.

NORMATIVA DE POTENCIAS Y DEMÁS:

Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2





Última edición por Purple el Vie Abr 13, 2012 6:09 pm, editado 1 vez
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Re: La Guerra de las Malvinas/Falklands: Normativa

Mensaje por Eburo el Mar Dic 20, 2011 5:14 am

Eburo,
Fusilero-M-63
dejo foto de unifrome...creo que entro en mister tea!!!

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Re: La Guerra de las Malvinas/Falklands: Normativa

Mensaje por Purple el Miér Ene 04, 2012 1:27 pm

Pues va a ser que si Very Happy , aunque ya puestos, algunas unidades de nuestros vecinos lusitanos, visten una copia muy chula del DPM, te podías conseguir una de esas y ya venías de 10.

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Re: La Guerra de las Malvinas/Falklands: Normativa

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