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02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

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02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Sáb Sep 03, 2011 8:46 am

PRONTO...



UN NUEVO RETO

MÁS DIFÍCIL

MAS DURO...




OP. MARTILLO DE HEREJES.



LISTAS ABIERTAS

Con la colaboración de www.asesairsoft.es

Partida patrocinada por Airsoft Center http://www.airsoftcenter.es/

Airsoft Center Río Valdeyerbas, 26 TOLEDO.

Airsoft Center sorteará entre todos los asistentes un m4 de ICS de gama alta




El 02/10/11, desde las 08:00 a las 20:00 celebraremos una partida con normativa especial, más dura, más difícil, munición y víveres limitados. Será la primera de la serie Martillo de los Dioses, todas con unas características similares y un hilo argumental continuado.

"Luz de Trento, martillo de herejes, espada de Roma…”
"El Pueblo que no sabe su historia es pueblo condenado a irrevocable muerte"

ACTUALIZAMOS

La munición, el agua, el kit de emergencia alimenticio y el botiquín sanitario será proporcionado por la organización.

Al ser una partida con normativa especial solo es apta jugadores con experiencia, no es una partida recomenda para gente que se esta iniciando en este juego.

La normativa es muy similar a la de la serie "Cadencia de las armas" con un par de novedades:

1ª No hay respawn como tal, los heridos pueden optar por esperar a un sanitario o retirarse a su base o puesto médico avanzado, donde de vez en cuando se pasará un sanitario que les podrá curar. Las curaciones en la base o in situ, por el sanitaro, son exactamente las mismas, es decir cualquier herido por primera vez, deberá llevar un vendaje en la mano y solo podrá usar secundaria, cualquier herido por segunda vez, llevará un vendaje en la pierna y solo podrá andar despacio, en ningún caso correr ni andar deprisa, cualquier herido por 3ª vez ha de dirigirse obligatoriamente a su base / puesto médico avanzado y esperar 20 minutos. Los sanitarios recibirán una formación específica para poder realizar su misión, cualquier sanitario que no "cure" siguiendo las enseñanzas recibida en dicha formación dejará de jugar durante una hora.

Los sanitarios tienen normas de recuperación específicas para ellos, cuando son eliminados pueden optar por esperar a recibir atención médica por otros sanitario o retirarse a su base donde realizarán un respawn de 5 minutos y curarán a los jugadores heridos que allí se hayen o hacer un respawn de 15 minutos en el lugar donde han sido eliminados, teniendo la precaución de alejarse del área de fuego.

2ª Secundaria OBLIGATORIA, quien no tenga secundaria no podrá jugar, puesto que es IMPRESCINDIBLE para la partida.

NORMATIVA:

PUNTOS DESTACADOS.

*La munición estará limitada y se proporcionará por la organización.

*Los sanitarios tendrán un papel especial y serán equipados por la organización.

*Se podrán usar ráfagas cortas, cada cual sabe lo que hace con la munición que tiene.

*En las distancias cortas siempre dispararemos usando la secundaria, NO existe el muerto de voz, si existe el muerto a cuchillo, es decir, tocando físicamente al adversario con una réplica de cuchillo so similar ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare a la cabeza, será expulsado ipsofacto. Aconsejamos obtener una réplica de plástico blando o similar de un arma blanca, ya que será imprescindible para algunas misiones

*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo, exceptuando aquellos marcados por la organización en determinados momentos.

=========================================================================================

LOGÍSTICA MUNICIÓN Y VIVERES

En esta partida ningún jugador podrá llevar munición, la organización la proporcionará. Podrán traer los cargadores (vacios) de la capacidad que deseen.

La organización proporcionará inicialmente por día las siguientes bolas:

- A todos los que tengan secundaria 50 bolas de 0,20 gr.

- A los fusileros 300 bolas de 0,25 gr

- Las réplicas de apoyo contarán con 600 bolas de 0,20 gr.

- Los sanitarios 300 bolas de 0,20 gr.

- Son excepciones a esta regla los francotiradores de repetición manual y los de semiautomática que podrán traer respectivamente 75 y 200 bolas del gramaje y marca que deseen. Estas bolas deberán venir en bolsitas transparentes o en un receptáculo comprobable por la organización, NUNCA vendrán metidas en los cargadores.

El municionamiento se producirá ya comenzado el juego, NUNCA en las zonas de descanso ni durante el breafing inicial. El municionamiento así como otras cuestiones van a formar parte integral de la estrategia y logística necesarias para jugar esta partida.

NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, es obligatorio el uso de mochila para todos aquellos jugadores que no estén en sus bases o zonas aseguradas. En las bases o zonas aseguradas los jugadores podrán dejar donde consideren, sus mochilas y enseres, siempre dentro del perímetro de dichas zonas.

Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado. Son excepciones a esta norma las personas que por prescripción médica o cualquier motivo de salud lo justifiquen.

Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.

Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, y la organización lo observa, dicho jugador será enviado al Puesto Medico de la Base durante una (1) hora, además se le retirarán todos sus víveres y municiones y serán entregados al equipo contrario, no acatar esto supone la expulsión de la partida.

Forma de conseguir víveres y munición:

* Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.

* Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo a su base o puesto médico. El saqueador deberá vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.

* Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y además víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta la base propia del capturador. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado a su base el enemigo pueden intentar escapar, ¡ojo! Los prisioneros pueden ser engrilletados en alguna misión concreta, siempre bajo supervisión de la organización que proporcionará las bridas para dicho fin.

* Robándolo de los enseres personales (mochilas y similares) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Los Kits proteínicios NO se puden robar, únicamente se puede sustraer munición (bolas) hasta un máximo de 50 bbs. No es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.

RESPAWN, SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS.

Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá un chaleco reflectante, varios pañuelos rojos, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar pondrán el chaleco reflectante al herido, después pondrá un pañuelo rojo o similar en el lugar donde efectuará el vendaje, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, si el vendaje se cae, o queda flojo o mal puesto y es observado por la organización, el jugador se dará por eliminado y se irá a su base o puesto médico durante 1 hora. El primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn. Hasta la 3 vez que el herido es alcanzado no se podrá quitar sus vendas, tanto si va a la respawn como si es curado por un sanitario.

Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna, es decir, el herido NUNCA puede tocar el suelo con las dos piernas a la vez.

Sí un sanitario comprueba que el herido al que está atendiendo lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, procederá a curarle poniendo la tercera venda en su cabeza, después de realizado esto, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puestos, se entiende que el herido necesita atención médica avanzada. En su puesto médico ambos permanecerán durante 20 minutos. Durante ese tiempo el herido que ha recibido atención médica puede dar las vendas y pañuelos que lleva puestas al sanitario o dejarlas en el puesto médico o base como suministro para otros sanitarios que carezcan de ellas.

Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse por sus propios medios al puesto médico, lugar en el que permanecerá durante 20 minutos, en su tránsito hacia el puesto médico irá con los dos brazos levantados siempre que sea posible, si esto no se puede llevar a cabo, irá avisando verbalmente de su condición de eliminado para que el resto de jugadores se den por enterados.

Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta la base propia, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en la base enemiga durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado a la base enemiga

No hay respawn como tal, los heridos pueden optar por esperar a un sanitario o retirarse a su base o puesto médico avanzado, donde de vez en cuando se pasará un sanitario que les podrá curar. Las curaciones en la base o in situ, por el sanitaro, son exactamente las mismas, es decir cualquier herido por primera vez, deberá llevar un vendaje en la mano y solo podrá usar secundaria, cualquier herido por segunda vez, llevará un vendaje en la pierna y solo podrá andar despacio, en ningún caso correr ni andar deprisa, cualquier herido por 3ª vez ha de dirigirse obligatoriamente a su base / puesto médico avanzado y esperar 20 minutos. Los sanitarios recibirán una formación específica para poder realizar su misión, cualquier sanitario que no "cure" siguiendo las enseñanzas recibida en dicha formación dejará de jugar durante una hora.

Los sanitarios tienen normas de recuperación específicas para ellos, cuando son eliminados pueden optar por esperar a recibir atención médica por otros sanitario o retirarse a su base donde realizarán un respawn de 5 minutos y curarán a los jugadores heridos que allí se hayen o hacer un respawn de 15 minutos en el lugar donde han sido eliminados, teniendo la precaución de alejarse del área de fuego.

COMPOSICIÓN BÁSICA DE UNA ESCUADRA o máximos por cada 8 jugadores.

Las escuadras pueden ser de un número variable y cada componente puede optar a distintas funciones, sin embargo obligatoriamente por cada 8 jugadores inscritos en la partida, uno de ellos ha de ser sanitario.
La siguiente tabla indica los MÁXIMOS de una escuadra de 8 miembros.

1 Sanitario (obligatorio)
1 Francotirador Manual
1 Francotirador semiautomático
1 Artillero operador de ametralladora ligera
7 fusileros

CADENA DE MANDO

Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, puede ser denunciado a la organización por su superior, en ese caso el jugador cumplirá una sanción de una hora de calabozo en su base . Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía los suboficiales y tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.

NORMATIVA DE POTENCIAS Y DEMÁS:

Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2



Última edición por Purple el Lun Ene 16, 2012 8:16 pm, editado 27 veces
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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Lun Sep 12, 2011 10:06 pm

CONTEXTO HISTÓRICO DE LA MISIÓN.

El mundo occidental está inmerso en un proceso de descomposición general, la consecuencias de la terrible crisis económica que comenzó en el 2008 ha hecho que la política de medio mundo haya cambiado.

2011 Octubre NO BIG DEAL

China llega a un macro acuerdo con varios países productores de petróleo, Irán, Venezuela y Bolivia principalmente, aunque para sorpresa del mundo, también consigue que Arabia Saudí comprometa un importantísimo porcentaje de su producción al gran Dragón.




Rusia y la India firman un convenio de colaboración multisectorial, el acercamiento de ambos países se ve reforzado por la mutua enemistad de ambos hacia China.



Europa sigue azotada por la crisis, los disturbios sociales en los países mediterráneos e Irlanda alcanzan cotas preocupantes.

2011 Octubre EUROPA SE QUIEBRA

Alemania se niega a seguir subvencionando la ruina de los estados PIGS de la UE, junto con Francia, una vez más, se oponen a la emisión de Eurobonos, esto provoca una fractura entre los dos estados y el resto de componentes de la U.E., aun así los dos gigantes europeos continúan en la Unión, aunque cada vez más separados. Para terminar de agravar la situación los disturbios en Grecia e Irlanda hacen que los dos países se vean obligados a imponer la ley marcial en sus calles.



Por primera vez en la historia Bruselas vota la intervención del Eurocuerpo en ambos países, una brigada mixta franco-alemana es enviada a Grecia para actuar como policía armada, mientras en Irlanda se debate la conveniencia o no de prohibir la intervención de los elementos británicos de la fuerza armada Europea, la situación de falta de autoridad hace que en las calles los problemas adquieran mayores proporciones.


2011 Octubre DIXIE LAND

A pesar de que las encuestas desfavorables y contra todo pronóstico, el Presidente Obama saca adelante sus nuevos proyectos arancelarios, el asombro inunda a todos los analistas políticos, las encuestas auguraban una derrota sin parangón del partido Demócrata. Los recuentos de votos arrojan resultados contradictorios, por primera vez se propone una reforma del Congreso y del sistema de votación, las sospechas de alteraciones en los resultados crecen día a día. La crisis azota los Estados Unidos, el paro alcanza niveles nunca vistos.

En EEUU. resurge con fuerza en los estados del Sur un sentimiento nacionalista que reclama la secesión.

2011 Noviembre LA SUBLIME PUERTA SE CIERRA

Por última vez, se reúne en Estambul, el consejo de la “Alianza de Civilizaciones”, con un clima enrarecido por la situación europea y los acontecimientos de la primavera árabe, y con una irresistible ascensión de los partidos nacionalistas y de corte ultra religioso, las próximas elecciones en Turquía auguran una ascensión al poder de los mismos. Aprovechando la reunión Ankara retira formalmente su petición de anexión a la U.E. Al mismo tiempo los otomanos inician acercamientos diplomáticos con Irán.

La cara del máximo impulsor del proyecto de la Alianza de Civilizaciones, el presidente J.L.R. Zapatero, lo dice todo.



2011 Noviembre SPRECHEN SIE DEUTSCH, OUI MONSIEUR

Francia y Alemania crean una “Unión dentro de la Unión”, un tratado de mutua protección y colaboración al margen de los dictados de la U.E. Las quejas del resto de países no se hacen esperar.

La Unión toma el poder “de facto” en Grecia e Irlanda, en un pleno extraordinario del Parlamento Europeo se suprime de forma temporal la soberanía de ambos países a favor de la U.E.

2011 Noviembre GONE WITH THE WIND

El mayor escándalo de la historia de EE.UU. periodistas del Atlanta News descubren pruebas de falsificación y alteración de votos en el Congreso. Comienzan terribles atentados raciales, los muertos Y los sucesos ocasionales se empiezan a volver diarios, ante el clima de violencia generalizada la Guardia Nacional es movilizada en varios estados del Sur.

Se retiran apresuradamente de Iraq y Afganistán todas las tropas de la Guardia Nacional y son enviadas a pacificar las zonas de Estados Unidos en las que se han producido los brotes de violencia.

2011 Diciembre EL PRINCIPE DE LOS CREYENTES

En todo el Magreb y el resto del Norte de África comienza una corriente integrista impulsada por los gobiernos totalitarios que ven como "la Primavera Árabe" amenaza con derrocarlos del poder.

El principal promotor de esta doctrina es el rey/dictador de Marruecos Mohammed VI "El Principe de los creyentes"



Los incendiarios discursos nacionalistas apoyados en un llamamiento a la fe más extremistas llenan el mundo islámico desde Mauritania a Siria. Las corrientes que pedían democrácia son rapidamente silenciadas por la "Marea Verde", nombre común que se ha impuesto al movimiento reaccionario de estos paises. En Egipto los incidentes que comenzaron con el pueblo alzado pidiendo libertad, son reconducidos poco a poco a vertientes islámicas. Los antecedentes se habían mostrado claramente pero el mundo había rehusado verlos. En febrero una masa enfebrecida por "Los Hermanos Musulmanes", había realizado una violación multitudinaria a la periodista de la CBS Lara Logan.



En Septiembre una turba de seguidores del mismo partido de corte radical, asalto la embajada de Israel dejando miles de heridos y varios muertos.



Última edición por Purple el Lun Sep 19, 2011 8:59 pm, editado 4 veces

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Jue Sep 15, 2011 7:11 pm

Actualizamos de nuevo.

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por kartonez el Vie Sep 16, 2011 2:12 pm

Si, pero ahora no estmos en ningun equipo y eso se nota, aun asi me anoto la POLE POSITION, Apunta a Gauss y Kaz cuando abras la lista!!

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Lun Sep 19, 2011 9:13 pm

Actualizamos Contexto histórico de la partida


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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por kartonez el Lun Sep 19, 2011 11:26 pm

Purple, tengo unas dudas, es sobre municiones, por ejemplo Gauss lleva lo siguiente:

Fusil, Escopeta, Pistola y Lanzagranadas de mano.

la municion del lanzagranadas la ponemos nosotros? la munición de secundaria le dais solo una bolsa y la reparte entre las dos replicas o le dais dos?

Mi caso es mas burro aun:

Tirador selecto (M14), Fusil (P90), Pistola.

Las del M14 las llevo yo, pero me dais para el fusil?


Toma bateria de preguntas raras XD. Un saludo!!

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Lun Sep 19, 2011 11:34 pm

Puedes llevar todas las réplicas que quieres, pero SIEMPRE ENCIMA, si la organización se encuentra con que alguien no la lleva encima, se la requisará hasta el final de la partida. La organización proporcionará toda la munición necesaria.



Fusil 300
Escopeta 50
Pistola 50

Tirador selecto semi 200
Fusil 300
pistola 50


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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por kartonez el Lun Sep 19, 2011 11:38 pm

Ok, Gracias!!

Por cierto, al final somos 3, yo sigo apuntandome con la lista cerrada, es que me aburro jejejeje

Gauss - Fusilero - ACU
Fresh - Fusilero - ACU
Kaz - Tirador selecto (M14) - Negro

En caso de haber BBQ no nos cuentes para ella.

Saludos!

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por B-Shooter el Vie Sep 23, 2011 12:32 am

Buenas!
Apunta a 4 fusileros en desert a la partida:
Conroy
Douglas
O'Brien
Riley

Tengo una pequeña duda, la escopetas las consideráis secundarias en esta partida? Podéis prestar alguna, porque si es así igual se nos apunta un colega más.

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Gómez el Vie Sep 23, 2011 6:18 am

Buenas.
Apuntanos a la partida:
Zack-Fusilero
GómezFusilero
Vicktor-Fusilero
Fangel-Francotirador
Todos de uniformidad "urbano-rebelde"
Gracias Smile

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Vie Sep 23, 2011 7:32 am

Listas al día Very Happy

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por LOBO- el Vie Sep 23, 2011 7:16 pm

B-Shooter escribió:
Tengo una pequeña duda, la escopetas las consideráis secundarias en esta partida? Podéis prestar alguna, porque si es así igual se nos apunta un colega más.

Sí. Las escopetas están consideradas como secundarias y sí podemos prestarle una escopeta.

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por kartonez el Sáb Sep 24, 2011 8:22 am

Bueno, yo hago un pequeño cambio en mi lista, ya somos un equipo, el 11º Gotei:

Gauss - Fusilero - Negro
Fresh - Fusilero - Negro
Kaz - Tirador selecto - Negro

Al final todos de Negro XD

Saludos!!

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Senda50 el Dom Sep 25, 2011 4:43 am

Buenas quiero apuntarnos de momento a 3 pertenecientes al grupo
B.O.P.E. Airsoft Madrid-Sur:

Triela - ACU/Negro - Fusilero
Segui-Long - Woodland/Negro - Fusilero/Francotirador
Senda50 - Multicam/Negro - T.Selecto

Quería deciros que lo de .../Negro, es que podemos cualquiera de las 2 equipaciones pero no lo tenemos decidido ok¿?
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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Dom Sep 25, 2011 5:07 am

Actualizado Smile

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Step shadows el Lun Sep 26, 2011 1:42 pm

Muy buenas apuntad a;
Snake;fusilero,digital desert
Step shadows;fusilero,digital desert y radio
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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Lun Sep 26, 2011 6:07 pm

Actualizado. Very Happy

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Gauss el Lun Sep 26, 2011 7:49 pm

¡Buenos días por la mañana!

Apuntad a otro más del 11º Gotei, ahora que aun hay hueco:

Devil - Negro- Fusilero

Gracias!!
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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por onai el Mar Sep 27, 2011 3:17 am

nos apuntamos los tercios:
Onai-fusilero-desert
mawa-selecto-desert
mapache-selecto-deser
trasgu-fusilero-desert
cortisone-apoyo-desert
urien-fusilero-desert

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por BuFoN69 el Mar Sep 27, 2011 4:53 am

Aun no se si me toca currar el domingo 2....hasta cuando puedo confirmar?

De ir iría: Equipo español / arido pixelado / fusilero

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Elmo el Mar Sep 27, 2011 7:03 am

Hola.

En qué equipo encaja la uniformidad boscoso-español?

Elmo

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Mar Sep 27, 2011 6:13 pm

Listas actualizadas.

Elmo, irías en el bando de la Alianza Arabe.

Nuestros amigos de Airsoft Center http://www.airsoftcenter.es/
patrocinan esta partida y sortearán entre los asistentes a la misma un m4 de ICS.




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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Gómez el Miér Sep 28, 2011 2:17 am

Hola buenas. Apuntad a tres más al grupo de insurgentes (de urbano)
-Wesel- Fusilero- urbano
-Gemelo1- Fusilero- urbano
-Gemelo2- Fusilero- urbano

Y este sin confirmar aún
-Isra- Tirador selecto- urbano

Gracias =)

Gómez

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Nelo el Miér Sep 28, 2011 2:24 am

Muy buenas...nos apuntamos unos cuantos mas

- Nelo
- Angela
- Kellemdros
- Defcon
- ChukyNorris
- Goku

Aun tenemos que confirmar pero iriamos de negro o woodland y en principio todos de fusilero.

Habria algun problema en que el compañero defcon llegara algo mas tarde?? es que sale de currar a las 8.

salu2
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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

Mensaje por Purple el Miér Sep 28, 2011 3:26 am

Actualizadas listas

No hay problema Nelo.

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Re: 02/10/11 Op. Martillo de Herejes - La Granja - 10/12 horas sin paradas

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